• Виртуальная реальность
  • Шлем виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • Прототип автомобиля в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность, визуализация данных
  • Виртуальная реальность в автомобилестроении
  • Человек в виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • virtual reality aviation

Archive for Июнь, 2016

Психологи МГУ изучают межрасовое взаимодействие в комнате виртуальной реальности

Публикация ученых в Perception и заведующая лабораторией «Восприятие» Галина Меньшикова рассказывают о результатах такого исследования.

Комната виртуальной реальности (CAVE) используется специалистами МГУ в ряде исследований. Она позволяет погружать испытуемого в виртуальную сцену, разработанную, например, на Virtools  и позволяющую взаимодействовать с нужными виртуальными объектами. Тема данного исследования — взаимодействие с людьми другой расы. Испытуемым предъявлялся аватар (виртуальный человек) одной из трех рас — европеоидной, монголоидной и негроидной.  Действие происходит в обычной обстановке, по которой человек может перемещаться.

«Известно, что при нарушении личного пространства субъектом чужой расы возникает психологический дискомфорт, проявляющийся в непроизвольных поведенческих реакциях человека — он стремится установить большую дистанцию между собой и данным субъектом. Степень допуска в личное пространство субъекта чужой расы может отражать выраженность расовых (этнических) предпочтений» — говорит Галина Меньшикова.

Определить дистанцию между испытуемым и аватаром не составит труда, так как все перемещения пользователя в CAVE-системе могут быть легко записаны. При этом после такого виртуального взаимодействия испытуемый должен был заполнить еще два вопросника — шкалу социальной дистанции Э. Богардуса и шкалу Эффекта Присутствия Б. Уитмера и М. Сингера.

Помимо траектории перемещения и средней дистанции ученые так же оценивали время контакта «глаза-в-глаза», которое оказалось гораздо короче при контакте с аватаром чужой расы.

Таким образом этнические предпочтения могут быть оценены благодаря непроизвольным реакциям. По словам ученого, дальнейшая доработка системы может быть направлена на формирование соответствующих предпочтений.

На конференции Е3 представлен работающий прототип хаптик-перчатки для виртуальной реальности

По задумке Contact CI устройство будет одновременно служить для отслеживания движений пальцев и для передачи тактильных ощущений.

На данный момент сама перчатка оснащена массивным блоком управления, носимым на предплечье. Все движения пальцев отслеживаются  и передаются в VR-среду, таким образом трехмерный аватар пользователя может довольно точно повторять все движения и жесты рук.

Перчатки виртуальной реальности и хаптик-устройства могут быть реализованы с помощью различных технологий.

«Этот гаджет работает на технологии Exotendon — название можно перевести как «внешние сухожилия». Тросы, проходящие через перчатку, могут быть использованы для отслеживания движений пальцев по их натяжению. В то же время, если присоединить к ним привод, вы сможете управлять рукой — усиливать её действие или, наоборот, не дать ей замкнуть пальцы, так, как-будто в руке что-то есть, есть какое-то препятствие»,  — поясняет принцип работы перчаток ведущий инженер VE Group Белла Юрьева.

Contact Motion Capture Demo.mp4_snapshot_00.06_[2016.06.23_11.55.34]

Такие системы можно использовать для реабилитации, но можно превратить и в игровое устройство. Есть и другие сферы применения VR-хаптик-перчаток: различного рода развлечения, где можно пощупать что-то виртуальное, виртуальный скульптор, системы удаленного общения, периферийное устройство для работы в VR c интуитивно-понятным интерфейсом — детали можно будет брать буквально руками.

«Однако здесь нужно проявлять сдержанный оптимизм — такие системы обыкновенно требуют доработки, сложны в применении, неудобны — могут иметь большой вес и кучу проводов, а так как они находят не слишком широкое применение, то найти финансы для полноценной доработки может быть сложно», — резюмирует Белла.

На данный момент калибровка устройства действительно занимает около десяти минут, не считая других настроек и переключения между различными приложениями.

После некоторых доработок создатели гаджета планируют продавать developer kit (версию устройства для разработчиков игр, приложений). Предполагаемая цена за пару перчаток составит чуть менее пятисот долларов, одной — 250$, старт продаж относительно скоро: осень текущего года. Выход на рынок пользовательской версии устройства пока не анонсирован, но примерная цена пары чуть ниже 300$.

Прототипы похожих систем — перчаток виртуальной реальности с тактильной обратной связью force-feedback — уже демонстрировались разными разработчиками. Это, например, нацеленные на дистанционное управление роботами перчатки от Dextra Robotics или тренажер для маммологов — перчатки, позволяющие щупать мягкие ткани, буквально ощущая, есть ли внутри них какие-либо неоднородности.

 

Фонд поддержки разработчиков для виртуальной реальности

Razer предоставит 5 миллионов долларов на развитие сообщества разработчиков игр для HMD.

Полностью открытый проект по созданию доступного шлема виртуальной реальности OSVR (Open Source Virtual Reality) существует несколько лет и выпустил свое первое устройство в январе 2015. Производитель игрового оборудования Razer изначально поддерживал проект (совместно с мастодонтом шлемов  Sensics). Теперь руководство компании вновь заявило о желании поддержать разработчиков и членов экосистемы VR-гейминга.

Средства фонда OSVR могут быть получены на разработку или адаптацию игр к платформе OSVR, результаты сотрудничества выгодны как платформе, которая выигрывает в популярности, так и создателям игры, которые получают дополнительную площадку на рынке.

Помимо этого фонд и Razer обещают помощь в любых инновациях, касающихся VR-индустрии, стараясь расширить парк доступных технологий для общего блага. Поддержка также может быть потрачена на промоушен уже готовых разработок.

Глава фонда подчеркивает, что участники сообщества помогают друг другу не зависеть от производителей различного оборудования или продавцов софта и контента.

 

12