• Виртуальная реальность
  • Шлем виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • Прототип автомобиля в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность, визуализация данных
  • Виртуальная реальность в автомобилестроении
  • Человек в виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • virtual reality aviation

Новости

Полное виртуальное погружение обещают через 5 лет

Шлем виртуальной реальности

Британские ученые создают технологию, которая сможет передавать информацию на все пять органов чувств человека и, таким образом, целиком погрузить его в виртуальную реальность. Первый виртуальный шлем с такими возможностями планируется выпустить в течение 3-5 лет. Его стоимость составит около $3 тыс.

Ученые из двух британских университетов разрабатывают технологию, которая сможет передавать информацию на все пять органов чувств человека и, таким образом, целиком погрузить его в виртуальную реальность. Работа осуществляется в рамках проекта Towards Real Virtuality, финансированием которого занимается правительство Великобритании, а одним из партнеров выступает корпорация IBM.

Как известно, человек обладает пятью органами чувств – это глаза, уши, нос, язык и кожа. Глаза позволяют видеть, уши (включая вестибулярный аппарат) – слышать и ощущать чувство равновесия, нос и язык – чувствовать запах и вкус, кожа отвечает за осязание. На сегодняшний день ни одно устройство в мире не способно возбуждать все эти органы одновременно. Следовательно, полное погружение в виртуальную реальность недостижимо – человек всегда будет знать о том, что он находится в определенном помещении, перед телевизором, за компьютерным столом и так далее. Об этом ему будут сообщать свободные рецепторы.

Целью британских ученых, как они говорят сами, является создание «реальной виртуальности», то есть такой виртуальности, в которой человек не сможет узнать наверняка, находится ли он в реальном или вымышленном мире. Достичь этого планируется, в частности, с помощью шлема под названием Virtual Cocoon, который сможет возбуждать сразу же все органы чувств, включая обоняние – запах будет вырабатываться специальной электроникой, вмонтированной прямо в шлем. Разработку такого приспособления осуществляет Алан Чалмерс (Alan Chalmers) и его команда из Университета Уорика в Британии.

«Как правило, проекты виртуальной реальности предлагают осуществлять воздействие на одно или два из пяти органов чувств. Обычно это глаза и уши, — рассказывает профессор Дэвид Говард (David Howard) из Университета Йорка, возглавляющий исследование. – Мы не знаем ни одной исследовательской группы в мире, которая бы стремилась сделать то же самое, что и мы». «Как известно из биологии, запах и вкус тесно связаны, — продолжает он. – Прикасаясь к губам человека специальными стимуляторами, в сопровождении запаха, мы создадим иллюзию, будто он ест конкретную пищу. Дополнительные устройства будут отвечать за прикосновения к коже». Прототип шлема был представлен на мероприятии Pioneers 09, прошедшем 4 марта в Лондоне.

Между собой связаны не только запах и вкус, но и все другие ощущения. Одной из основных задач, которую ученым предстоит решить, заключается в том, чтобы создать виртуальную картину мира без противоречий, чтобы человек поверил в нее полностью. По словам исследователей, продажи шлема могут начаться в течение 3-5 лет. Его приблизительная стоимость составит около $3 тыс.

Древнегреческий театр воссоздан с помощью виртуальной реальности

Одеон Перикла — первый крытый театр, построенный в середине V века до н. э. в древнегреческих Афинах и являющийся прародителем всех современных концертных залов — был воссоздан посредством цифровых технологий виртуальной реальности. В школе театрального искусства в Уорикском университете (Великобритания) этот древнейший памятник архитектуры был реконструирован при помощи компьютерной программы группой энтузиастов под руководством профессора Ричарда Бичема.

древнегреческий театр в виртуальной реальности

Виртуальная реконструкция Одеона

Как оказалось, несмотря на прекрасную акустику древнегреческого театра, обзору сцены в нем сильно мешали опорные колонны. Археологические данные свидетельствуют о том, что большую сводчатую крышу Одеона поддерживала 81 колонна (девять рядов по девять в каждом). Полученное исследователями трехмерное изображение зала показало, что сорок процентов зрителей в Одеоне не могли видеть театрального действия, то есть опорные колонны здания не позволяли сконцентрировать происходящее в центре сцены, как это сделано в современных залах, хотя античная архитектура придавала величественность самой аудитории.

Древнегреческий театр, построенный на южном склоне Акрополя и вмещавший до 3000 зрителей, был воссоздан с помощью технологий виртуальной реальности, позволяющих в полной мере пережить ощущения античных театралов, которым две с половиной тысячи лет назад приходилось встречаться с вечной проблемой неудобного места в зале. В действительности, 3D-реконструкция отчетливо продемонстрировала, что наилучшими зрительскими местами в Одеоне Перикла были кровельные балки.

По словам Ричарда Бичема, восстановленный виртуально интерьер древнего театра позволяет полнее ощутить сценографию и самые принципы античной драмы. Группа разработчиков из проекта Theatron воссоздает при помощи современных компьютерных технологий легендарные сценические площадки — от театра Диониса в Афинах до лондонского «Глобуса», в котором впервые ставились шекспировские произведения. В целях соблюдения строжайшей достоверности используются все возможные источники, литературные памятники, проводится поистине кропотливая детективная работа, после чего все собранные материалы помещаются в компьютер.

«Одеон Перикла был воссоздан нами буквально из руин, — рассказывает Дрю Бейкер, дизайнер из лаборатории Уорикского университета. — Подобные детальные реконструкции некогда существоваших зданий помогают лучше проникнуть в замысел их строителей, окунуться в атмосферу античного театра. Этого гораздо труднее добиться обычными лекциями с показом нескольких слайдов, на которых запечатлены развалины былого величия».

Разработанная в Великобритании технология призвана помочь не только в рекунструкции древних памятников посредством мультимедийных технологий, но и при планировке будущих сооружений, в чем сотрудники лаборатории Уорикского университета видят несомненную коммерческую выгоду от своих исследований.