Исследуя эффект постороннего: Виртуальная реальность как платформа для экспериментальной психологии.
Эффект постороннего хорошо известен в поведенческой психологии. Он заключается в том, что чем больше людей наблюдает чрезвычайное происшествие или акт насилия, тем меньше вероятность, что кто-либо из них вмешается в происходящее. Этот феномен был открыт еще в 1960х, но исследовать его долгое время представлялось сложным. В большинстве экспериментов имитировались чрезвычайные ситуации или ситуации насилия с участием актеров, но сложно оценить, насколько реакция адекватна.
Доктор Ричард Саузерн (Richard Southern), лектор из Борнмутского Университета (Bournemouth University), и его коллеги обратились к 3D технологии компьютерной анимации в надежде преодолеть эти препятствия. Их работа была недавно опубликована в журнале PLoS One. «Мы поняли, что для проведения экспериментов должны воссоздать реальность настолько, насколько можем, – говорит он, – Используя виртуальную реальность, можно заставить человека поверить, что место и обстоятельства, в которых он находится, действительны, и тогда его реакции тоже будут настоящими».
Чтобы создать свой виртуальный мир, д-р Саузерн и профессор Йан Дж. Жанг (Jian J Zhang) из Борнмутского университета использовали систему «ReaCToR», созданную в Университетском колледже Лондона (University College London, UCL). Цифровые проекторы с высоким разрешением проецируют изображения на стены и пол комнаты. Человек, входя в комнату, надевает легкие очки вроде тех, что используются в современном 3D-телевидении, и попадает в сымитированный 3D спорт-бар. Технология хед-трекинга (отслеживающая положение головы) обеспечивает правильную перспективу, а система с восьмью динамиками обеспечивает корректное звуковое окружение.
Для серии экспериментов, проведенных в университете UCL и Ланкастерском Университете, исследователи наняли группу фанатов Арсенала, которые должны были войти в «Реактор» и наблюдать за футбольной съемкой. Оказавшись внутри, они становились свидетелями драки между двумя мужчинами. «Мы использовали разные сценарии, чтобы выяснить, какие факторы могут повлиять на то, что кто-либо вмешается в происходящее», – рассказывает д-р Саузерн, – «В одном случае жертвой был болельщик Арсенала, одетый в форму команды, в другом случае – человек в обычной красной майке. Участники проявляют гораздо больше участия, если жертва принадлежит к той же группе, что и они».
В ходе другого эксперимента созданная виртуальная жертва во время драки смотрела прямо на участника, как бы прося о помощи. В этом случае люди больше беспокоились о судьбе жертвы, причем чаще пытались уладить ситуацию с помощью слов, а не действий. Кроме того, в виртуальном баре были и другие «герои», которые по-разному реагировали на ситуацию. Например, мужчина просто пожимает плечами, когда участник эксперимента смотрит на него. Также виртуальные наблюдатели выкрикивали что-то, подначивая участника вмешаться в драку, или, наоборот, удерживая от этого.
Что любопытно, эта работа вышла за пределы исследования «слабых мест» человеческого сознания. Она уже привлекла внимание полиции и министерства обороны, так как ее результаты могут использоваться при обучении персонала поведению в массовых потасовках. Технология может даже использоваться для того, чтобы оценивать склонность заключенных к рецидиву, и первые опыты в этом направлении уже дали многообещающие результаты. Д-р Саузерн утверждает: «Это перспективная технология. Она открывает новые пути использования иммерсивных сценариев».