• Виртуальная реальность
  • Шлем виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • Прототип автомобиля в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность, визуализация данных
  • Виртуальная реальность в автомобилестроении
  • Человек в виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • virtual reality aviation

Лаборатория адреналина

В течение многих лет любители острых ощущений выстраивались в очередь ради нескольких мгновений на «Американских горках» и других аттракционах, которые вызывают всплеск адреналина и переворачивают все внутри. Сейчас виртуальные переживания захватывают людей до такой степени, что они готовы часами просиживать за компьютерными играми. Уникальный эксперимент, который проводит Брендан Уокер, провозгласивший себя «инженером адреналина», раскроет тайну острых ощущений и поможет заложить фундамент следующего поколения новых ощущений и сенсационных компьютерных игр, пишет gzt.ru.

«Лаборатория адреналина», работа которой в лондонском Музее науки продлится три недели, включает в себя три аттракциона: «Бустер» — дающий представление о физиологии волнения и азарта, «Поезд привидений» — исследующий механизм страха и предвкушения, и «Поездка в Майами» — спокойный аттракцион, на котором просто приятно прокатиться. «Мы надеемся создать и внедрить в аттракционы и компьютерные игры элементы, позволяющие в реальном времени реагировать на волнение людей», — объяснил Уокер.

Один из сотрудников «лаборатории адреналина», профессор Ноттингемского университета Том Родден говорит, что стремится стереть границы между реальным и цифровым миром: сегодня кроссовки считают шаги, часы могут измерять пульс, спутники определяют наше местонахождение, а компьютерные игры выходят из гостиной на улицу, и вместо джойстиков и компьютерных мышек люди оперируют вполне реальными предметами, например, теннисными ракетками.

Профессор Родден управляет проектом Equator, рассчитанным на шесть лет. Он изучает, как происходит взаимопроникновение действительности и виртуальной реальности. «Мы хотим понять, как, например, при обычных поездках на аттракционах — можно использовать цифровые технологии, чтобы почувствовать реакции людей, посмотреть, как они протекают, и в итоге суметь их распознать и проанализировать».

Врачи уже изучили многообразные эффекты, воздействующие на организм человека, пишет The Daily Telegraph. Например, катаясь на «Американских горках» , человек испытывает действие невесомости, силы тяжести и ускорения, и его мозг пытается разобраться в противоречивых и изменяющихся сигналах, которые поступают от органов чувств. Аттракционы воздействуют на нервную систему и на вестибулярный аппарат, расположенный во внутреннем ухе и отвечающий за различение состояний неподвижности или движения.

Еще больше неразберихи вносят зрительные образы, которые весьма отличаются от сигналов других воспринимающих систем. Все это может привести к особым эффектам, например, к иллюзии собственного движения (скажем, когда ваша машина останавливается на светофоре, а соседняя чуть-чуть продвигается вперед, вам кажется, что вы сами двигаетесь назад). Мозг реагирует на захватывающий дух аттракциона выплеском мощного биохимического коктейля, и все это для того, чтобы справиться со стрессом, который испытывает наш организм. В этот коктейль входят адреналин (эпинефрин) и норэпинефрин (норадреналин), который способен подавлять боль и усиливать последующий всплеск эйфории. Результатом может быть как удовольствие, так и «морская болезнь».

Военные и космические исследователи занимаются этой проблемой уже в течение полувека, дав ей название «тренажерная болезнь». Но инженеры и ученые еще не выяснили, как одновременно обмануть все органы чувств. До сих пор доподлинно не известно, почему одни люди испытывают приступы тошноты, а другие нет.

Между тем современные аттракционы расширяют границы возможного. Последние модели «Американских горок» создают почти предельную нагрузку, которую в состоянии выдержать человеческое тело. Поэтому, чтобы о поездке остались только приятные воспоминания, нужно больше знать о том, где граница между приятным волнением, от которого по телу бегут мурашки, и испугом, от которого выворачивает наизнанку.

В «лаборатории адреналина» добровольцев просят прокатиться с подключенным к ним специальным оборудованием. Сюда входит акселерометр для измерения перегрузки тела, датчик содержания кислорода в крови, измеритель электропроводности кожи (потоотделения) и ЭКГ-монитор, который следит за их пульсом. Кроме того, вмонтированная в шлем видеокамера запечатлеет все выражения лица — от начала и до конца поездки. Как в опытах с астронавтами и летчиками-испытателями, информация передается на компьютер в режиме реального времени, а результаты измерений выставлены на всеобщее обозрение. Это не только развлечет зрителей, но и позволит самим участникам заново пережить самые страшные мгновения. Физиологи и психологи используют эту информацию чтобы проиллюстрировать эффект волнения, предвкушения и страха.

По словам профессора Роддена, анализ поможет проектировщикам парков развлечений моделировать в будущем даже иллюзию неминуемой гибели. Кроме того, аттракционы следующего поколения смогут отличить панический ужас от приятного возбуждения и определить, когда катающимся станет плохо, чтобы вовремя сбавить обороты.

Эти исследования также помогут компьютерным играм выйти за пределы игровых приставок с их традиционными джойстиками и мониторами. Стив Бенфорд из «лаборатории смешанной реальности» Ноттингемского университета полагает, что «лаборатория адреналина» поможет спроектировать новые устройства и игры, создающие еще больший эффект погружения в создаваемую реальность.

Бенфорд участвовал в разработке игры Ere Be Dragons, в которой к игроку прикрепляются датчик пульса и GPS-приемник. По мере того как игрок перемещается в реальном пространстве, его наладонный компьютер создает иллюзию нахождения в виртуальном мире, где его преследуют.

В одной из игр, гуляя по Ноттингему, игроки находились в виртуальном мире, который создавался с помощью физических и физиологических изменений в их теле. Игра реагировала на местоположение и действия игроков, измеряемые с помощью шагомера и датчика пульса. Когда у участников все получается, воображаемый мир кажется цветущим, если они терпят неудачу — стелется туман и все темнеет. Игра Ere Be Dragons заставляет людей больше ходить пешком и исследовать возможности своего тела.

Другие так называемые проникающие игры заставили игроков встать из-за компьютера и выйти на улицу. Два года назад студенты Нью-Йоркского университета перенесли в реальный мир игру Pac-Man, создав игру Pac- Manhattan. Она использует технологию Wi-Fi, программное обеспечение с открытым исходным кодом и сотовые телефоны, чтобы инсценировать на улицах Нью- Йорка классическую игру 1980-х годов. В старой компьютерной версии «пэкмен» был просто желтым кружком с треугольным ртом, который под управлением игрока катался по лабиринту, проглатывая точки и различные бонусы, а грозные призраки-охотники пытались ему помешать. В новой игре человек, переодетый «пэкменом», бегает по Манхэттену, пытаясь собрать все виртуальные точки, которыми испещрены улицы. Четыре игрока, переодетые привидениями, — Инки, Блинки, Пинки и Клайд — пытаются поймать «пэкмена» прежде, чем он успеет собрать все точки. Подобные игры распространены также в Сингапуре.

Идея «лаборатории адреналина» ясна: в один прекрасный день «реальная» жизнь будет представлять собой нечто среднее между поездкой на аттракционе и компьютерной игрой.

Рубрика:
Газета: