• Виртуальная реальность
  • Шлем виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • Прототип автомобиля в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность, визуализация данных
  • Виртуальная реальность в автомобилестроении
  • Человек в виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • virtual reality aviation

Posts Tagged "CAVE"

Виртуальный мерчендайзинг для L’Oreal

Компания активно использует CAVE для работы с виртуальными прототипами своей продукции.
В то время как шлемы виртуальной реальности активно используются простыми потребителями в качестве средства для игр и других развлечений, экранные VR-системы остаются дорогостоящим инструментом для профессионалов. L’Oreal использует VR Beauty Lab не для рекламы и не на уровне простых потребителей, а для работы внутри своей высококвалифицированной команды.

Благодаря погружению в трехмерную сцену менять содержимое магазинных полок можно хоть по сто раз за день, при этом не нужно изготавливать новый вариант упаковки, достаточно лишь создать его 3d-модель. То, насколько новый дизайн привлекает внимание и доносит до покупателя основную идею косметической линейки, легко исследовать в CAVE-системе.

Все эти данные очень важны в работе команды, занимающейся ребрендингом: испытание бренда на фокус-группе подтвердили, что до покупателя ясно доходит его основная идея. При этом весь процесс утверждения занял на несколько месяцев меньше: из-за VR теперь нет необходимости изготавливать пробные образцы, достаточно 3D-моделей.

 

Психологи МГУ изучают межрасовое взаимодействие в комнате виртуальной реальности

Публикация ученых в Perception и заведующая лабораторией «Восприятие» Галина Меньшикова рассказывают о результатах такого исследования.

Комната виртуальной реальности (CAVE) используется специалистами МГУ в ряде исследований. Она позволяет погружать испытуемого в виртуальную сцену, разработанную, например, на Virtools  и позволяющую взаимодействовать с нужными виртуальными объектами. Тема данного исследования — взаимодействие с людьми другой расы. Испытуемым предъявлялся аватар (виртуальный человек) одной из трех рас — европеоидной, монголоидной и негроидной.  Действие происходит в обычной обстановке, по которой человек может перемещаться.

«Известно, что при нарушении личного пространства субъектом чужой расы возникает психологический дискомфорт, проявляющийся в непроизвольных поведенческих реакциях человека — он стремится установить большую дистанцию между собой и данным субъектом. Степень допуска в личное пространство субъекта чужой расы может отражать выраженность расовых (этнических) предпочтений» — говорит Галина Меньшикова.

Определить дистанцию между испытуемым и аватаром не составит труда, так как все перемещения пользователя в CAVE-системе могут быть легко записаны. При этом после такого виртуального взаимодействия испытуемый должен был заполнить еще два вопросника — шкалу социальной дистанции Э. Богардуса и шкалу Эффекта Присутствия Б. Уитмера и М. Сингера.

Помимо траектории перемещения и средней дистанции ученые так же оценивали время контакта «глаза-в-глаза», которое оказалось гораздо короче при контакте с аватаром чужой расы.

Таким образом этнические предпочтения могут быть оценены благодаря непроизвольным реакциям. По словам ученого, дальнейшая доработка системы может быть направлена на формирование соответствующих предпочтений.

Disney использует виртуальную реальность для строительства парков развлечений

Фантастические технологии для создания мира сказок.

Еще в 1998 посетители Дисней-ленда погружались в виртуальную реальность с помощью шлемов, чтобы покататься на волшебном ковре Аладдина. Теперь Disney использует VR не только для развлечений.

Walt Disney Imagineering (WDI) разработала свою собственную технологию виртуальной реальности в качестве инструмента для проектирования различных предприятий — новых отелей или парков аттракционов. Так в компании появилась комнат визуализации digital immersive showroom — DISH.  Можно сказать, что такая комната относится к классу CAVE (см. картинку).

виртуальная реальность disney

Два таких центра расположены в разных штатах (Калифорнии и Флориде), они используют проектора высокого разрешения 4K, количество экранов о трех до пяти (последний вариант, включающий пол, дает наибольшее погружение).  Войти в DISH — все равно что попасть в голодек из Стар Трека. Вы просто входите в комнату из экранов, но стоит надеть очки, трекинг и запустить виртуальную сцену — как вы оказываетесь в виртуальном пространстве отеля Polynesian Village Resort среди бунгало на Бора-Бора.

Пользователям без трекинга стоит держаться поближе к основному пользователю (с трекингом): именно из его позиции картинка корректна и наиболее реалистична. Помимо этого две комнаты могут создавать единую виртуальную среду для двух пользователей, находящихся на значительном расстоянии — в двух разных штатах на противоположных побережьях США.

«У нас богатая история использования картонных моделей в работе  — чтобы увидеть, лучше понять, выяснить, как нужно располагать и аттракционы и как они будут выглядеть» — говорит Mark Mine, креативный директор WDI. «Но теперь мы полностью погрузились в мир интерактивной реалистичной графики, дающей нам возможность опробовать то, что мы создаем».

«Материальные модели все еще используются в нашей работе, но виртуальная реальность имеет ряд замечательных преимуществ, когда вы хотите понять, что увидит гость парка, проходя по новой площадке, катаясь на аттракционе или заходя в номер нового отеля. Кроме того, в виртуальной реальности гораздо лучше можно опробовать поведение технологической начинки парка: персонажей-роботов, общающихся с посетителями, транспорт и медиа-устройства. Все это невозможно опробовать на моделях из папье-маше».

В данный момент Walt Disney Imagineering работает в комнате виртуальной реальности над новым парком аттракционов  — Диснейлендом в Шанхае,  а также землей Аватара для Disney Animal Kingdom в Орландо, площадке Iron Man в Гонг-Конге и аттракционами в стилистике «Звездных войн» для различных парков.