• Виртуальная реальность
  • Шлем виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • Прототип автомобиля в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность, визуализация данных
  • Виртуальная реальность в автомобилестроении
  • Человек в виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • virtual reality aviation

Posts Tagged "HMD"

Unreal Engine поддерживает разработку игр прямо в VR

Популярный игровой движок уже долгое время используется для создания 3D-игр, теперь сцены можно прорабатывать не снимая шлема.
На днях Epic анонсировала новую VR-компоненту для Unreal Editor, позволяющую разработчикам игр, 3D-аниматорам создавать и сразу пробовать свои сцены в Oculus Rift или HTC Vive. Движок используется для разработки 3D-игр давно, однако ранее при этом использовались инструменты и технологии, созданные до современных VR-устройств.

“Парадокс индустрии VR игр состоит в том, что мы разрабатываем контент для виртуальной реальности на обычных плоских экранах, используя простую мышь и клавиатуру”, – говорит основатель Epic Тим Суини. При таком подходе некоторые нюансы трехмерного пространства не передаются разработчику: нет того ощущения масштаба, пропорции, которые выглядят нормально на экране, в VR могут восприниматься совсем по-другому.
Когда команда Epic разрабатывала демо-шутер для шлема виртуальной реальности Bullet Train, программисты и дизайнеры носили VR-шлемы как маску сварщика и опускали ее на глаза, чтобы опробовать какую-то сцену.
man game VR developer

Пока VR-приложения были в основном пассивными или управляемыми с гейм-пада, такой прием был очевиден. Но в настоящее время как Oculus, так и HTC имеют свои продвинутые контроллеры движения – теперь работа в VR возможна и даже более естественна.

VR Unreal Editor довольно похож на экранную версию, но дизайнеры могут ходить вокруг своих объектов по созданной ими виртуальной сцене, использовать контроллер для перемещения на большие расстояния, менять масштаб виртуального мира, чтобы осмотреть всю сцену как настольную модель. И главное – можно манипулировать объектами, брать и переносить элементы архитектуры, копировать и увеличивать. Пример такого использования можно увидеть на этом видео:

Epic решила сделать редактор для виртуальной реальности при выпуске Bullet Train в прошлом году, теперь такой функционал уже становится трендом. На кинофестивале Sundance анимационная студия Penrose рассказала, что сделал часть сцен нового короткометражного мультфильма Allumette в системе виртуальной реальности. Oculus  Stry Studio аннонсировала выпуск инструмента Quill – сложного редактора трехмерного искусства для VR. Такой редактор работает над чем-то, что невозможно представить без шлема виртуальной реальности, чего не скажешь о Unreal VR Editor: его можно использовать и для создания привычных нам 3D-сцен, изображенных на плоском экране.

“Думаю, в будущем в VR будет создаваться как для VR, так и для простых систем”, говорит Суини, “Даже если проект предназначен не для систем виртуальной реальности, дизайнеры будут работать скорее с сенсорами движения в трехмерном пространстве, а не с мышью и клавиатурой. И в то же время, разработчики VR-контента могут работать только над некоторыми моментами непосредственно в VR”.

 

 

 

Шлем виртуальной реальности для пилота

VR-технологии покоряют небо: шлемы ждут как пилотов, так и пассажиров.

Ранее мы писали о любопытном патенте Airbus на шлем виртуальной реальности для пассажиров. Устройство должно помочь дистанцироваться от окружающей обстановки, расслабиться и развлечься на длинных перелетах.

Lockheed Martin же занялась оснащением для пилотов истребителей ВВС США. Система дисплеев, встроенных в шлем обеспечивает функцию цифрового бинокля, наведения на цель и сопровождения, ночного видения и многого другого.

шлем виртуальной реальности для пилота

Технология дополненной реальности позволит пилоту видеть одновременно  и реальное поле зрения, и наложенную на него информацию, например, дублировать показания с приборной панели. Также летчик может записывать видео, соответствующее его полю зрения.

Но что самое любопытное, в шлем можно выводить видео  с камер, находящихся снаружи самолета, таким образом пилот сможет видеть окружающую обстановку так, словно корпус судна прозрачный и ничто не ограничивает поле зрения. Это должно выглядеть так, словно бы пилот сам по себе летит в воздухе.

Производители шлема также позаботились о безопасности и защите пилота от лазерных лучей и возможных ударов. Стоит новинка порядка полумиллиона долларов.

Сунуть нос в виртуальную реальность

Как разработчики устраняют основной недостаток HMD – головокружения

Не секрет, что простые потребительские шлемы виртуальной реальности практически поголовно имеют один и тот же недостаток – рано или поздно в них кружится голова и укачивает. Удивительно, но обыкновенный нос может стать решением проблемы.

Даже CEO Oculus Rift признался, что его настигает морская болезнь всякий раз, когда он надевает свое же детище. Дисторсия изображения на плоских экранах, находящихся рядом с глазами,  – один из источников этой проблемы. Еще один – это запаздывание в работе сенсоров, отслеживающих ваши движения. К слову, профессиональные проекционные решения в области виртуальной реальности, такие как CAVE и CADWall лишены такого недостатка: экран достаточно далеко, а трекинг работает молниеносно.

Но вернемся к шлемам виртуальной реальности: разработчики постоянно работали над проблемой, используя все более совершенные сенсоры движения (трекинг), но для потребительского рынка решение нужно простое и дешевое.

Так, исследователи из Purdue University предложили решение, проще которого найти сложно, а именно – вставить в виртуальный мир нос! Наш собственный нос мы обычно не видим, хотя он находится в поле зрения. Аналогично произошло и с носом виртуальным: испытуемые пользователи его не замечали.

виртуальная реальность с носом

David Whittinghill/Purdue University image

Удивительно, но нос помог испытуемым спокойно пребывать в виртуальной реальности Тасканской виллы (кстати, это приложение доступно для установки  и использования с Google Cardboard) в среднем на 92,2 секунды дольше.

Правда в приложении с быстрыми и разухабистыми движениями нос уже не помог – виртуальные американские горки укачивали пользователей с носом практически так же хорошо как и без носа.

“Это приложение насыщенно интенсивными движениями – подскоками вверх, переворотам вверх ногами, перелетами над пропастями, так что пользователи в любом случае не выносят этого долго. Однако и тут нас ждало улучшение на 2 секунды.” – рассказывают исследователи.

В добавок к более долгому использованию пользователи с виртуальным носом выделили меньше пота, что является еще одним показателем укачивания, зарегистрированным датчиками проводимости кожи.

Каким образом нос помогает предотвратить тошноту – пока не ясно, однако ученые рассуждают на этот счет:

“Вероятнее всего, нос является неподвижным объектом, помогающим мозгу понимать, где находится тело. Эффект уменьшения укачивания от носа подобен наличию в 3D-играх плоской неподвижной панели, когда глаза ее видят, 3D-мир воспринимается стабильнее. Однако нос – это реальная и естественная альтернатива для игр в виртуальной реальности. Ведь нельзя же в каждую VR-симуляцию поместить приборную доску.”