• Виртуальная реальность
  • Шлем виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • Прототип автомобиля в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность, визуализация данных
  • Виртуальная реальность в автомобилестроении
  • Человек в виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • virtual reality aviation

Posts Tagged "шлемы виртуальной реальности"

Unreal Engine поддерживает разработку игр прямо в VR

Популярный игровой движок уже долгое время используется для создания 3D-игр, теперь сцены можно прорабатывать не снимая шлема.
На днях Epic анонсировала новую VR-компоненту для Unreal Editor, позволяющую разработчикам игр, 3D-аниматорам создавать и сразу пробовать свои сцены в Oculus Rift или HTC Vive. Движок используется для разработки 3D-игр давно, однако ранее при этом использовались инструменты и технологии, созданные до современных VR-устройств.

«Парадокс индустрии VR игр состоит в том, что мы разрабатываем контент для виртуальной реальности на обычных плоских экранах, используя простую мышь и клавиатуру», — говорит основатель Epic Тим Суини. При таком подходе некоторые нюансы трехмерного пространства не передаются разработчику: нет того ощущения масштаба, пропорции, которые выглядят нормально на экране, в VR могут восприниматься совсем по-другому.
Когда команда Epic разрабатывала демо-шутер для шлема виртуальной реальности Bullet Train, программисты и дизайнеры носили VR-шлемы как маску сварщика и опускали ее на глаза, чтобы опробовать какую-то сцену.
man game VR developer

Пока VR-приложения были в основном пассивными или управляемыми с гейм-пада, такой прием был очевиден. Но в настоящее время как Oculus, так и HTC имеют свои продвинутые контроллеры движения — теперь работа в VR возможна и даже более естественна.

VR Unreal Editor довольно похож на экранную версию, но дизайнеры могут ходить вокруг своих объектов по созданной ими виртуальной сцене, использовать контроллер для перемещения на большие расстояния, менять масштаб виртуального мира, чтобы осмотреть всю сцену как настольную модель. И главное — можно манипулировать объектами, брать и переносить элементы архитектуры, копировать и увеличивать. Пример такого использования можно увидеть на этом видео:

Epic решила сделать редактор для виртуальной реальности при выпуске Bullet Train в прошлом году, теперь такой функционал уже становится трендом. На кинофестивале Sundance анимационная студия Penrose рассказала, что сделал часть сцен нового короткометражного мультфильма Allumette в системе виртуальной реальности. Oculus  Stry Studio аннонсировала выпуск инструмента Quill — сложного редактора трехмерного искусства для VR. Такой редактор работает над чем-то, что невозможно представить без шлема виртуальной реальности, чего не скажешь о Unreal VR Editor: его можно использовать и для создания привычных нам 3D-сцен, изображенных на плоском экране.

«Думаю, в будущем в VR будет создаваться как для VR, так и для простых систем», говорит Суини, «Даже если проект предназначен не для систем виртуальной реальности, дизайнеры будут работать скорее с сенсорами движения в трехмерном пространстве, а не с мышью и клавиатурой. И в то же время, разработчики VR-контента могут работать только над некоторыми моментами непосредственно в VR».

 

 

 

Сунуть нос в виртуальную реальность

Как разработчики устраняют основной недостаток HMD — головокружения

Не секрет, что простые потребительские шлемы виртуальной реальности практически поголовно имеют один и тот же недостаток — рано или поздно в них кружится голова и укачивает. Удивительно, но обыкновенный нос может стать решением проблемы.

Даже CEO Oculus Rift признался, что его настигает морская болезнь всякий раз, когда он надевает свое же детище. Дисторсия изображения на плоских экранах, находящихся рядом с глазами,  — один из источников этой проблемы. Еще один — это запаздывание в работе сенсоров, отслеживающих ваши движения. К слову, профессиональные проекционные решения в области виртуальной реальности, такие как CAVE и CADWall лишены такого недостатка: экран достаточно далеко, а трекинг работает молниеносно.

Но вернемся к шлемам виртуальной реальности: разработчики постоянно работали над проблемой, используя все более совершенные сенсоры движения (трекинг), но для потребительского рынка решение нужно простое и дешевое.

Так, исследователи из Purdue University предложили решение, проще которого найти сложно, а именно — вставить в виртуальный мир нос! Наш собственный нос мы обычно не видим, хотя он находится в поле зрения. Аналогично произошло и с носом виртуальным: испытуемые пользователи его не замечали.

виртуальная реальность с носом

David Whittinghill/Purdue University image

Удивительно, но нос помог испытуемым спокойно пребывать в виртуальной реальности Тасканской виллы (кстати, это приложение доступно для установки  и использования с Google Cardboard) в среднем на 92,2 секунды дольше.

Правда в приложении с быстрыми и разухабистыми движениями нос уже не помог — виртуальные американские горки укачивали пользователей с носом практически так же хорошо как и без носа.

«Это приложение насыщенно интенсивными движениями — подскоками вверх, переворотам вверх ногами, перелетами над пропастями, так что пользователи в любом случае не выносят этого долго. Однако и тут нас ждало улучшение на 2 секунды.» — рассказывают исследователи.

В добавок к более долгому использованию пользователи с виртуальным носом выделили меньше пота, что является еще одним показателем укачивания, зарегистрированным датчиками проводимости кожи.

Каким образом нос помогает предотвратить тошноту — пока не ясно, однако ученые рассуждают на этот счет:

«Вероятнее всего, нос является неподвижным объектом, помогающим мозгу понимать, где находится тело. Эффект уменьшения укачивания от носа подобен наличию в 3D-играх плоской неподвижной панели, когда глаза ее видят, 3D-мир воспринимается стабильнее. Однако нос — это реальная и естественная альтернатива для игр в виртуальной реальности. Ведь нельзя же в каждую VR-симуляцию поместить приборную доску.»

Шлем виртуальной реальности от HTC и Valve

Игровой шлем Re Vive произвел фурор на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе. Помимо известного производителя игр HTC сотрудничает с Google и HBO для создания контента под новинку.

Устройство от HTC совсем не похоже на аналоги: оно просто облеплено сенсорами — их более 70, это позволяет осуществлять 3D-трекинг. В HTC эту технологию называют «Full Room Scale 360 Degree Solution with Tracked Controllers», что звучит очень  в духе китайской компании. Вкратце, технология позволяет осматривать виртуальные предметы с любых сторон, перемещаясь самому и поворачивая голову, как мы это делаем в жизни.

шлем виртуальной реальности от HTC

Пока известно не очень много деталей о работе устройства, но по словам HTC оно поддерживает высококачественную графику, видео с частотой 90 кадров в секунду и невероятно чистый звук. В шлеме используются два дисплея 1200 х 1080 для каждого глаза. Относительно высокое разрешение должно решить проблему отдельно видимых пикселей (так называемый screen-door effect), которая на данный момент есть, например, в Oculus Rift developer kit.

HTC также намерена производить беспроводные контроллеры для VR наравне с шлемом виртуальной реальности. Они будут продаваться в комплекте и будут проще в использовании, чем типичные геймпады. Разработкой контента HTC займутся совместно с Google и HBO, а пока что на сайте можно видеть красочный видео-анонс.

шлем виртуальной реальности htc

Вариант устройства для разработчиков будет доступен к заказу весной этого года, пользовательский набор — к концу 2015.