• Виртуальная реальность
  • Шлем виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • Прототип автомобиля в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность, визуализация данных
  • Виртуальная реальность в автомобилестроении
  • Человек в виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • virtual reality aviation

Posts Tagged "VR в играх"

Unreal Engine поддерживает разработку игр прямо в VR

Популярный игровой движок уже долгое время используется для создания 3D-игр, теперь сцены можно прорабатывать не снимая шлема.
На днях Epic анонсировала новую VR-компоненту для Unreal Editor, позволяющую разработчикам игр, 3D-аниматорам создавать и сразу пробовать свои сцены в Oculus Rift или HTC Vive. Движок используется для разработки 3D-игр давно, однако ранее при этом использовались инструменты и технологии, созданные до современных VR-устройств.

“Парадокс индустрии VR игр состоит в том, что мы разрабатываем контент для виртуальной реальности на обычных плоских экранах, используя простую мышь и клавиатуру”, – говорит основатель Epic Тим Суини. При таком подходе некоторые нюансы трехмерного пространства не передаются разработчику: нет того ощущения масштаба, пропорции, которые выглядят нормально на экране, в VR могут восприниматься совсем по-другому.
Когда команда Epic разрабатывала демо-шутер для шлема виртуальной реальности Bullet Train, программисты и дизайнеры носили VR-шлемы как маску сварщика и опускали ее на глаза, чтобы опробовать какую-то сцену.
man game VR developer

Пока VR-приложения были в основном пассивными или управляемыми с гейм-пада, такой прием был очевиден. Но в настоящее время как Oculus, так и HTC имеют свои продвинутые контроллеры движения – теперь работа в VR возможна и даже более естественна.

VR Unreal Editor довольно похож на экранную версию, но дизайнеры могут ходить вокруг своих объектов по созданной ими виртуальной сцене, использовать контроллер для перемещения на большие расстояния, менять масштаб виртуального мира, чтобы осмотреть всю сцену как настольную модель. И главное – можно манипулировать объектами, брать и переносить элементы архитектуры, копировать и увеличивать. Пример такого использования можно увидеть на этом видео:

Epic решила сделать редактор для виртуальной реальности при выпуске Bullet Train в прошлом году, теперь такой функционал уже становится трендом. На кинофестивале Sundance анимационная студия Penrose рассказала, что сделал часть сцен нового короткометражного мультфильма Allumette в системе виртуальной реальности. Oculus  Stry Studio аннонсировала выпуск инструмента Quill – сложного редактора трехмерного искусства для VR. Такой редактор работает над чем-то, что невозможно представить без шлема виртуальной реальности, чего не скажешь о Unreal VR Editor: его можно использовать и для создания привычных нам 3D-сцен, изображенных на плоском экране.

“Думаю, в будущем в VR будет создаваться как для VR, так и для простых систем”, говорит Суини, “Даже если проект предназначен не для систем виртуальной реальности, дизайнеры будут работать скорее с сенсорами движения в трехмерном пространстве, а не с мышью и клавиатурой. И в то же время, разработчики VR-контента могут работать только над некоторыми моментами непосредственно в VR”.

 

 

 

VRGO создал контроллер виртуальной реальности в виде стула

Сегодня, 3 ноября, на Kickstarter началась кампания по сбору средств на контроллер для виртуальной реальности VRGO, напоминающий стул.

Устройство действует по аналогии с виртуальным джойстиком, предназначенным для игр в VR и работает в аналоговом диапазоне. Управление осуществляется всем телом посредством наклонов. Например, когда игрок наклоняется вперед, его виртуальный персонаж пойдет в ту же сторону, если наклон будет вбок, то он начнёт двигаться вправо или влево, а если покрутиться вместе со стулом, то персонаж повернётся на месте. При этом руки игрока свободны для работы с другими контроллерами.

Задача “стула виртуальной реальности”, во-первых, решить проблему укачивания в VR-очках, поскольку пользователь сможет принять естественное движение тела и перевести  все внимание на экран. Некоторые люди болезненно реагируют на перемещение внутри виртуальной реальности, поскольку их перцептивная система не может принять рассинхронизацию зрительной системы (в виртуальной реальности они движутся) и ощущений тела (на самом деле они стоят на месте). А во-вторых, сделать игры в виртуальной реальности удобными для небольших помещений.

“Стул” весит всего 4 килограмма. За счет зарядки от Micro USB он может осуществлять работу без проводов. Как уверяют разработчики, автономность устройства около пяти часов.

На Kickstarter создатели VRGO планируют собрать около $30 тысяч. На краудфандинговой платформе устройство будет стоить от $230, в продаже — от $385. Ожидается поддержка любых гарнитур виртуальной реальности.

Технология виртуальной реальности, которая превращает любую комнату в поле боя.

Теперь в виртуальной реальности можно будет по-настоящему ходить, бегать и прыгать, без беговых дорожек, так, как мы это делаем в реальной жизни.

По мнению самих разработчиков, это может примирить двух давних врагов: физкультуру и компьютерные игры, за которыми люди просиживают часами, теряя подвижность и набирая лишний вес.

Суть технологии Atlas Virtual Reality в том, что используется шлем Occulus Rift, для трекинга на груди игрока закрепляется обыкновенный iPhone, а по комнате раскладываются листы с QR-метками, которые можно просто напечатать, а можно сделать виниловые наклейки, которые не будут сползать с места. Все это можно развернуть в достаточно большой комнате, но лучше подойдет гараж или спортзал.

мужчина в шлеме виртуальной реальности

Система позиционирования  Atlas на iPhone использует данные гироскопа, акселерометра и распознанные метки на полу, так что если пользователь идет вперед по комнате, он движется и по виртуальной сцене, в игре.

VR-системы с перемещением человека по реальному пространству использовались и ранее. Однако они были доступны лишь военным и крупным исследовательским компаниям, так как раньше не существовало VR-шлемов с большим углом обзора, высокой скоростью реагирования и трекингом по цене ниже 50 000$. При этом и сами системы трекинга отличались громоздкостью и заоблачной ценой. Теперь Occulus Rift  решил первую проблему, а патентуемая система трекинга Atlas – вторую.

Сейчас команда разработчиков работает над созданием сцен, по которым можно будет бегать, прыгать и стрелять. Подробности – в видео.

12