• Виртуальная реальность
  • Шлем виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • Прототип автомобиля в виртуальной реальности
  • Виртуальная реальность, визуализация данных
  • Виртуальная реальность в автомобилестроении
  • Человек в виртуальной реальности
  • Комната виртуальной реальности
  • virtual reality aviation

Виртуальная реальность на рынке образования к 2026 году достигнет 13 098,2 млн. $ США

Виртуальная реальность на рынке образования к 2026 году достигнет 13 098,2 млн. $ США.

По мнению Fortune Business Insights, усиление внимания к среде обучения VR будет стимулировать рост рынка.

Ключевые компании, работающие с виртуальной реальностью (VR) в отчете по исследованию рынка образования следующие:

  • Google, HTC Corporation, Facebook Technologies
  • LLC.
  • Samsung
  • Sony
  • Unimersiv
  • Alchemy Immersive
  • EON Reality Inc.
  • Schell
  • Games
  • Veative Labs
  • Avantis Systems Ltd.
  • RegattaVR.

Ожидается, что размер глобальной виртуальной реальности на рынке образовательных услуг  к 2026 году  достигнет 13 098,2 млн долларов США, показав среднегодовой темп роста в 42,9%. Одной из основных движущих сил Виртуальной реальности на рынке образовательных услуг является расширение сотрудничества и партнерских отношений между ключевыми игроками для реализации образовательных и обучающих программ. Например, Walmart активно сотрудничает со Strivr, калифорнийской компанией по обучению виртуальной реальности, для разработки сценариев обучения. Кроме того, партнерство между SpinVR и SpinVFX по разработке BrioVR, программной платформы VR. BrioVR предоставляет интерфейс, в котором любой предмет или контент преобразуется в виртуальную реальность и улучшает общее взаимодействие. Это развитие ускорит долю виртуальной реальности на рынке образовательных услуг в ближайшие годы.

Согласно отчету, опубликованному Fortune Business Insights, под названием «Виртуальная реальность в размерах образовательного рынка, долевом и отраслевом анализе, по компонентам (оборудование, программное обеспечение, контент), по приложениям (K-12, высшее образование и профессиональное обучение), и «Региональный прогноз на 2019–2026 годы». В 2018 году объем рынка составил 656,6 млн. долл. США.

Растущее распространение онлайн-образования станет хорошим предзнаменованием для рынка. Концепция виртуального класса в различных учебных заведениях и организациях будет способствовать дальнейшему росту рынка. Постепенный переход от традиционной учебной среды к виртуальному классу, который включает в себя веб-камеры, микрофоны или другие устройства, будет стимулировать рост рынка. Кроме того, растущая осведомленность о преимуществах виртуальной учебной среды, таких как гибкий график, большая индивидуальная ответственность, мобильность, обучение студентов и другие, будет стимулировать рост рынка. Кроме того, меньшие затраты, связанные со строительством инфраструктуры классной комнаты, поддержат рост рынка.

Сотрудничество и партнерство для расширения возможностей продаж

Канадский университет Куинса и SimforHealth установили партнерские отношения с HTC, чтобы открыть учебный центр по виртуальной реальности для студентов-медиков, чтобы они могли получить опыт работы в реальном времени в иммерсивной виртуальной среде. HTC Vive также предложит широкий спектр клинических ситуаций в виртуальной среде. Ожидается, что это партнерство увеличит продажи виртуальной реальности на рынке образовательных услуг в ближайшие годы. Кроме того, доступ к интерактивной трехмерной диаграмме громкой связи на основе виртуальной реальности поможет росту рынка. Например, доступ к интерактивной трехмерной диаграмме громкой связи на основе виртуальной реальности от Boeing, которая помогает техническим специалистам правильно установить электропроводку. Компания заявляет, что производительность компании выросла на 40%. Повышение показателей стимулирует интерес компаний к принятию виртуальной реальности в качестве учебного пособия. Кроме того, использование модулей обучения виртуальной реальности Strivr от Walmart создаст возможности для роста рынка. Например, Walmart использует модули обучения виртуальной реальности Strivr на устройствах Oculus, чтобы обучать тысячи сотрудников во всех магазинах. Fidelity, United rentals и Jetblue также используют VR для обучения сотрудников.

Приобретение Facebook, чтобы стимулировать развитие

Одной из тенденций на рынке виртуальной реальности в образовании является приобретение Oculus компанией Facebook. Например, Facebook приобрела Oculus и объявила о распространении привязанных, мощных гарнитур Rift и автономных гарнитур Go для учебных заведений по всему миру, начиная с Сиэтла, Тайваня и Японии. Oculus отметил, что он работает со школами и учреждениями в США, чтобы использовать приложения VR для образования, обучения и учебы.

Источник: Fortune Business Insights, Пуна, 2 декабря 2019 г. (GLOBE NEWSWIRE)